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Kaltes
Grauen

| Sonderregeln: |
Das KalteGrauen
kann folgende Zaubersprüche verwenden: Frieren,
Schneesturm,
Eiswand,
Blitzschlag,
Befehl
und Schlaf.
Zargon kann zusätzlich 6 Chaos-Zaubersprüche mit
Ausnahme des Flucht-Spruchs für das KalteGrauen
auswählen. |
Polarbär

| Sonderregeln: |
Der Polarbär
macht einmal mit seiner mächtigen Pfote einen Angriff
und einmal mit seiner Nagelkeule. Zwei Angriffe können
gegen einen Gegner gerichtet werden oder ein Angriff
gegen zwei verschiedene Gegner. |
Yeti

| Sonderregeln: |
Wenn immer ein Yeti
angreift, verliert der Held mindestens 1
Körperpunkt, packt der Yeti den Helden in einer
mächtigen Umarmung, bedeutet diese Umarmung den Verlust
von 2 Körperpunkte. Die Umarmung tritt bei
Beginn von Zargon Runde ein. Der Held kann sich
weder gegen diesen Angriff verteidigen, noch kann er
Aktionen ausführen. Der Yeti kann während der
Umarmung keinen anderen Angriff machen. Er lässt nicht
locker, bis der Held stirbt oder er selbst von den
Begleitern des Helden getötet wird. |
Eisgremlin

| Sonderregeln: |
Jeder Eisgremlin
kann während Zargons Runde entweder einen Helden
oder Söldner angreifen, oder ihm einen Gegenstand
stehlen (Zargons Wahl). Der gestohlene Gegenstand darf
weder Schild noch Rüstung sein auch nicht die Waffe die
der Held benützt. Sobald ein Eisgremlin einen
Gegenstand gestohlen hat, läuft er mit Vollgas davon.
Die Helden können den Eisgremlin in ihrer Runde
jagen. Wenn sie ihn fangen und töten, erlangen sie den
gestohlenen Gegenstand zurück. Wenn kein Held den Eisgremlin
am Anfang von Zargons Runde sehen kann, ist der Eisgremlin
mit dem Gegenstand geflohen. Der Gegenstand sollte aus
dem Charakterblatt des Helden gestrichen werden. |
Pfadfinder

Armbruster

Hellebarder

Fechter

Downloads:
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(PDF, 754 KB) |
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